PRIJE nekoliko dana hrvatska igra SCUM našla se među najgledanijim naslovima na popularnom servisu Twitch, a u jednom trenutku je čak prestigla planetarno popularni Fortnite. "Igre koje trenutno razvijaju najjači hrvatski timovi i koje će izaći van ove i iduće godine vjerojatno će postići velik komercijalni uspjeh i biti svjetski hitovi", rekli su nam tvorci SCUM-a prije godinu dana i ne sluteći da će upravo njihova igra postati taj hit.
Kako je objavio reebot.hr, na najpopularnijoj streaming platformi na svijetu SCUM se od početnih 70.000 gledatelja u svega nekoliko sati popeo do 230.000 gledatelja i tako s trona najgledanijih igara na Twitchu srušio titana zvanog Fortnite te ostale gigante poput LoL-a, DOTA-e 2, Overwatcha, PUBG-ja...
U jednom trenutku SCUM je bio najprodavanija igra na Steamu, streamali su je neki od najpoznatijih streamera na svijetu, a na društvenim mrežama su je dijelile svjetske zvijezde poput DJ-a deadmau5a, pisao je reebot.hr.
"Ovakav release nitko od nas nije očekivao ni u snovima", rekao im je Josip Barišić, Community Manager Gamepiresa.
Izdavač igre Devolver Digital objavio je kako im je SCUM najveći launch ikada u povijesti.
Iz Gamepiresa su za Poslovni dnevnik naveli da su ih već kontaktirali iz Intela, NVIDIA-e, AMD-a te drugih kompanija iz branše. "Zainteresirani su za suradnju, a najbolje je što toliko znaju o nama i našoj igri. Kad ih pitamo kako, kažu da nas prate već dvije godine", rekao im je suosnivač i tehnički direktor Gamepiresa Andrej Levenski.
U srijedu ujutro našim dečkima je čestitao i osnivač jednog od najvećih studija za računalne igre Epic gamesa Tim Sweeney.
Što je SCUM?
SCUM je igra nastala kao plod suradnje dvaju hrvatskih razvojnih timova, Gamepiresa (Gas Guzzlers) i Croteama (Serious Sam, The Talos Principle). To je open-world survival igra s fokusom na realizam preživljavanja. Igrač preuzima ulogu sudionika okrutnog gladijatorskog TV showa koji se događa u bliskoj nam budućnosti, objasnili su autori igre za Index prošle godine.
Da će SCUM postati velik hit dalo se naslutiti još prošle godine kad je video sa samo jednim featureom iz igre u tjedan dana skupio pet i pol milijuna pregleda na YouTubeu.
Upravo tada razgovarali smo s njima, a evo što su nam rekli u ožujku 2017. godine.
Za početak, što je SCUM i kako ste se odlučili upravo za survival žanr?
SCUM je open-world survival igra s fokusom na realizam preživljavanja. Igrač preuzima ulogu sudionika okrutnog gladijatorskog TV showa koji se događa u bliskoj nam budućnosti. To bi bila jako skraćena verzija čitave stvari.
Izbor tematike došao je slučajno. Kako smo završili naš prethodni projekt, krenuli smo gledati što bi nam potencijalno bilo interesantno za raditi. Prije svega mi smo prvo gejmeri, a tek potom developeri, volimo igrati različite žanrove, a znanje nam omogućava da radimo različite vrste igara.
Kod selekcije projekta smo uzeli sve stvari u obzir tj. budžet, veličinu tima, znanje i neznanje pojedinaca, stanje na tržištu, stanje van tržišta, činjenicu da nam je pun kufer fizikalnih simulacija vozila i da obožavamo FPS igre, količinu rakije koju moramo nabaviti za novi projekt te na kraju naše mogućnosti da obogatimo taj trenutno posrnuli žanr. Zaključak došao sam po sebi- ili radimo survival ili radimo igru o Domovinskom ratu. S obzirom na to da većina tima nije odslužila vojni rok, zaključili smo da nemamo dovoljno znanja da pokrijemo ovo drugo pa nam je survival ostao kao jedina opcija.
Da smo donijeli dobru odluku lako je vidljivo iz više od pet i pol milijuna ukupnih pogleda koliko je u tjedan dana širom svijeta skupio naš video sa samo jednim featureom iz igre. Zli ljudi kažu da nas je posralo, ali kako nisu ništa konkretno uspjeli dokazati mi smo voljni vjerovati da smo ipak učinili nešto kako spada nakon svih ovih godina.
Ovo označava vaš ulazak u survival žanr koji već obiluje gomilom naslova. Što ste učinili da biste SCUM pretvorili u jedinstveno (i kvalitetnije) iskustvo i nametnuli se na tržištu?
Nakon pojave Minecrafta, survival tip igara je postao jako popularan, čak popularniji od nogometa i narodnjaka. I nama je to bilo teško za povjerovati. Međutim survival žanr koji je imao najveći potencijal za rast od svih drugih igara, se je na kraju pretvorio u hrpu klonova napravljenih s jednom jedinom svrhom, a to je mužnja novaca od nevinih igrača kako bi se programeri obogatili i imali lagodan život. To je naravno apsurdno jer je opće poznato da programeri nemaju život, osim u igrama, tamo ih imaju puno.
Ono što čini SCUM drugačijim od ostalih survival igara je SVE ili gotovo sve, a možda i ne samo to. O samim značajkama igre dalo bi se pričati satima uz pivo, a pošto nema piva pobrojat ćemo to onako u nekoliko rečenica.
Ako nešto možemo posebno istaknuti je simulacija ljudskog bića. Trenutno uspješno simuliramo prosječno muško biće, plan nam je u igru dodati i žene, ali tek kasnije u razvoju igre, jer tako je to zapisano u Bibliji ("Prvi čovjek nije nastao od žene, nego je ona nastala od njega." (1Kor 11:8) isto kako je i jaje bilo prije kokoši.
Kod simulacije žene nas brine malo jer s njima nemamo baš puno iskustava iz stvarnog života, plus kompleksnost ženskih procesa će znatno dići najnižu dozvoljenu konfiguraciju računala kako bi simulacija radila ispravno.
Ta simulacija ljudskog bića, a i žena, obuhvaća metabolizam, sposobnost obavljanja akcija, učenje i napredovanja, utjecaj bolesti, droga, alkohola, stvaranje ovisnosti i mnoge druge bitne stvari. Cilj nam je držati se realnih scenarija tako da će muški likovi znati upravljati vozilima odmah u startu i njihov driving skill će linearno rasti s konzumacijom alkohola, dok žene s druge strane neće moći u igri paralelno parkirati vozila. Samo koncept toga svega je slagan skoro godinu dana, ali nam je omogućio da stvorimo igru u kojoj će svi likovi biti drugačiji, a njihovo stanje i sposobnosti će se mijenjati ovisno o vanjskim utjecajima i/ili akcijama koje igrač radi.
Također, jedna od bitnih stvari je entry level koji je nizak. Znači da igru može krenuti igrati bilo tko, bez obzira na vjeroispovijest, boju kože, političku opredijeljenost ili edukaciju. Nikakvo početno predznanje neće biti potrebno, nešto slično kao i za obavljanje visokih državnih dužnosti.
Kao i u stvarnom životu većina ljudi preživljava iz dana u dan bez da se bespotrebno opterećuje zdravom prehranom, uglavnom jer ne dobiva plaću pa si ne može istu priuštiti. Nama je taj realističan pristup u dizajnu igre izuzetno bitan. Međutim za sve igrače koji žele više od lutanja i pretraživanja smeća kako bi našli ostatke hrane, stvorili smo i veliku mogućnost napredovanja, tako da oni koji to žele, mogu ostvariti viši cilj, pobjeći s otoka i pokušati naći bolju budućnost negdje drugdje.
Tu su tzv. high level gameplay elementi, tzv. misije, gdje će igrači imati prilike da se uključe u čitavu priču i svijet u kojem žive te ako savladaju sve prepreke biti nagrađeni slobodom. Ti elementi igre će biti potpuno proizvoljni, odnosno u svim segmentima igre mi se striktno držimo sandbox principa, igrača se ne prisiljava ni na što, ali ga se nagrađuje ako nešto napravi u određenom smjeru po principu rodbinskih veza i poznanstava naravno.
Ubacili ste RPG elemente, a i metabolizam igra važnu ulogu u SCUM-u. Recite nam nešto o tome.
RPG elementi nisu novost u izradi igara, upotrebljavaju se još iz vremena kada kompjuteri nisu postojali na ovim područjima već su se igrale raznorazne igre na ploči. U Hrvatskoj su te igre bile aktualne prije dvadesetak godina, a na sreću i današnja djeca će ih uskoro moći iskusiti zahvaljujući odličnoj inicijativi povećanja satnice vjeronauka u školama.
Mi ih upotrebljavamo na način da stvorimo početnu razliku između likova temeljenu na fizičkim sposobnostima, tj. igrači mogu izabrati jačeg ili slabijeg, bržeg ili sporijeg, HDZ-ovca ili SDP-ovca, itd. Potom izabiru intelektualne sposobnosti/ različitosti svojeg lika u vidu skillova, odnosno znanja koje je igrač dodaje svojem liku.
Primjerice, ako igrač ne izabere barem osnovni (basic) stupanj edukacije to znači da nije pohađao ili završio osnovnu školu. To će se odraziti na njegovo znanje čitanja i pisanja koje će biti jako limitirano pa u većini slučajeva neće biti siguran što piše na etiketama proizvoda/stvari/lijekova ili koju stranku zaokružuje na glasačkom listiću. Sve će mu izgledati isto, opet brutalna realnost!
Što se tiče metabolizma i kako on radi, evo jedan banalan primjer. Ako igraču u igri netko, Božesačuvaj, izbije zube, imat će problema s unosom hrane ako je nađe naravno. Ako je ne nađe neće imati problema. Vremenom će možda spasti samo na kuhanu/mekšu hranu do koje će teže doći barem dok ne isprogramirano žene ili će mu pak trebati puno duže da pronađenu hranu sažvače. Iz dana u dan vidimo kako naši stariji bezubi sugrađani prestaju biti pretjerano izbirljivi što se tiče unosa hrane i to nas je inspiriralo da dodatno poboljšamo simulaciju.
Naime igra simulira probavu i to tako da smanjen unos hrane ili pak unos nekvalitetne hrane (proteina, ugljikohidrata, masti, vitamina, minerala, itd) utječe na snagu, spretnost i općenito konstituciju lika. Sve će to rezultirati smanjenjem performansi u obavljanju akcija, vizualnim mršavljenjem lika, opadanjem masnih naslaga i/ ili mišićne mase te povećavanjem mogućnosti nastajanja bolesti koje dodatno mogu oslabiti lika. Na otoku je sustav zdravstvene zaštite otprilike jednako dobro simuliran kao i u stvarnosti tako da će likovi koji zapadnu u probleme biti uglavnom prepušteni sami sebi. Od početka smo znali da bez dobre simulacije metabolizma nema niti simulacije preživljavanja.
Često nam govore da je SCUM iduća generacija survival igara baš zbog metabolizma, ali mi to vidimo drugačije. SCUM je u biti prva prava survival igra, sve ostale igre su prošireni Deathmatch modeli kojima je dodan pojednostavljen model prehrane.
Koliko je uopće trajao rad na ovom naslovu?
Trenutno se pravimo da radimo oko godinu dana, a prije toga smo se skoro godinu dana pravili da razvijamo sustav metabolizma i fizikalnu simulaciju ljudskog tijela. Plan nam je praviti se da radimo još minimalno godinu dana nakon izlaska, dok ne fejkamo sve feature koje želimo, a potom ćemo se orijentirati na želje naše gaming zajednice i praviti se da im uslišavamo želje.
Što se SCUM-a tiče, jeste li imali već nekih reakcija stranih medija, gamera i struke?
Tek smo nedavno počeli javno pokazivati ključne značajke igre, kao što su kreiranje likova, utjecaj metabolizma na konstituciju, inercija prilikom kretanja i goloruka borba. Interes stranih medija i struke je bio jako velik, toliko velik da smo se i mi sami iznenadili. SCUM otišao viralno i postao najpraćenija hrvatska igra u povijesti. Što se tiče domaćih medija tu smo prošli gotovo neprimijećeni. Jedini su oni prozreli da u stvari ništa pametno ne radimo.
Ovo djeluje kao daleko ambiciozniji projekt od Gas Guzzlersa, ali i naslova iz kataloga Croteama. Koji su neki od najvećih izazova s kojima ste se susretali u ovom ulasku u potpuno nov žanr, ali i naslov koji nama koji sve promatramo sa strane djeluje kao puno veći zalogaj?
Da, da, igra je veliki zalogaj, zato smo već na prvom stručnom sastanku svi pogledali skupa Duboko grlo da se znamo bolje snaći. Gas Guzzlers je imao svoj dio kompleksnosti koja se je ticala fizikalne simulacije vozila. Plus tada smo paralelno s igrom morali napraviti i svoje alate u kratkom roku, s još manjim budgetom i manje ljudi. Praktički nas šest-sedam radilo je na jednom kompjutoru s pet tipkovnica i tri miša, ali smo uspjeli. Ovdje su stvari teže na drugi način, čim je projekt veći dolazi i do problema u organizaciji, komunikaciji i sl. Na red za WC se čeka i po četrdesetak minuta.
Tehničke stvari koje se ne riješe se proglašavaju glavnim featureima igre te se koriste za marketinške svrhe. Najviše nas pati limitirani budžet jer možemo puno pojest i popit.
Od kompliciranijih stvari koje smo ugrađivali bio je sustav inercije kod kretanja. Ma koliko trivijalno to zvuči, kada se doda da kod nas inercija ovisi o masi lika, opremi koju nosi, snazi njegovih mišića, umoru i sl. stvari se lagano zakompliciraju. Nešto slično kao i čitanje ćirilice. Ne rade bez razloga takve stvari samo AAA timovi koji imaju stotine developera. S druge strane, nama je velika motivacija da nam proradi bilo što, tako da ne ispadne baš da po čitave dane gledamo samo Gentleman’s choice.
U ovom ste naslovu koristili i motion capture koji je danas gotovo neizbježan. Je li ovo prvi put da neki domaći naslov koristi MC i koliko je to (financijski) zahtjevan proces?
Da, za potrebe projekta morali smo koristiti in-house Motion capture sustav. Nismo se mogli izvući kao ostali developeri s gotovim paketima animacija, već smo se morali odvojiti od kompjutera i raditi čak i teže fizičke poslove, poput skakanja i mahanja udovima.
Prvo smo testirali kako radi odijelo sa senzorima. Nažalost isto se nije pokazalo ništa boljim za kompleksne i brze pokrete kao ni za one jednostavnije jer je došlo iz Kine. Vrijedi upravo onoliko kako se zove jedini dio tijela na koji smo ga uspjeli navući, a i tamo je bilo dosta na knap.
Zbog toga smo odlučili probati idući sustav koji snima pokrete preko više kamera. Srećom u firmi imamo sustav nadzornih kamera koje monitoriraju zaposlenike pa smo ih upotrijebili za potrebe snimanja pokreta. Ljudi obično nemaju percepciju kod takvih stvari, tj. misle da razvoj igara znači samo igranje igrica po čitave dane, ali mi se ponekad moramo uhvatiti u koštac s pravim inženjerskim zahvatima. U ovom slučaju morali smo prodati službenu golf dvojku dizel i naći način da napravimo prijenosni mocap studio, koji možemo strpati u auto, odvesti se na lokaciju, raširiti zidove 6x6m, prekriti ih zelenim platnom i snimiti materijal. Pokretni studio koji smo složili se može sklopiti i ukrasti za manje od pola sata i ne zauzima puno prostora tako da se na kraju sve to isplatilo, samo više nemamo auto s kojim bi ga mogli nekamo prevesti.
Brač ste izabrali kao lokaciju na kojoj se odvija najveći dio radnje. Kako ste se odlučili upravo za Brač?
U početku ideja nam je bila da igru smjestimo u Sloveniju, ali nam je bila premala. Sazvali smo vijeće staraca, outsourceali lokalne penzionere kako bi raspravili koje je najbolje okruženje za našu igru. Po njihovim riječima ispalo je da je za vrijeme Jugoslavije bilo bolje, bolje nego sada barem, ali mi više volimo Hrvatsku pa nam to nije bila opcija.
Najsigurnija opcija kod izbora lokacija u igrama su gotovo uvijek tropski predjeli, odnosno mjesta koje većina ljudi koji ne žive u Hrvatskoj posjećuju za vrijeme godišnjih odmora. Također su ta mjesta i najizlizanija, jedna od najčešće korištenih. Mi smo tražili nešto što bi ljudima bilo jednako privlačno, a da nije toliko često prikazano u drugim igrama. Stoga je potpuno logično bilo da izaberemo hrvatsku obalu i hrvatsku unutrašnjost. Hrvatska obala je jedna od najljepših obala na svijetu, a s druge strane skoro je potpuno unikatna u gaming svijetu te jednako nepristupačna hrvatskim građanima kao i udaljene egzotične lokacije.
Za Brač smo mogli dobiti najbolje dnevnice pa je logično bilo da odemo tamo snimati materijale. Kupili smo dobre teleobjektive i poslikali smo sve što se dalo iz plićaka. Sama lokacija u igri je dijelom bazirana na Braču, ali to ne znači da smo doslovno prenijeli čitav Brač u igru. Nije da to ne bi bilo moguće, samo nam se nije dalo. Ipak želja nam je da jednog dana rekreiramo stvarne lokacije s Jadrana i unutrašnjosti te ih ubacimo u igru. To naravno ovisi i o nekim faktorima koji nemaju veze s nama, poput recimo birokracije kojoj trebamo objašnjavati zašto bi nešto htjeli skenirati dronovima, što su dronovi, kako lete, a nemaju krila i zašto se igramo po čitave dane umjesto da si nađemo neki normalan posao. Tako da od toga neće biti ništa, a to nas raduje jer se nećemo morati pretvarati da nešto radimo.
Za našu prethodnu igru smo rekreirali Trg bana Jelačića i Cvjetni trg, ali nitko to od strane gradskih vlasti nije doživio to ozbiljno. S druge strane svi domaći igrači bili potpuno oduševljeni. Zanimljivo je kako su nam u posjet dolazili fanovi iz stranih zemalja i slikali se na trgu sretni jer su našli lokaciju iz igre bez da su uopće znali da je to glavni trg grada Zagreba.
Nego da se vratimo na Brač, nakon što smo istražili floru i faunu te klimatske karakteristike većine hrvatskih otoka, Brač je ispao kao lokacija koja nam najviše odgovara. Inače, na našoj zamišljenoj lokaciji iz igre smo pokrili više od Dalmacije. Vizuala unutrašnjosti otoka se proteže od Like pa do Slavonije, tako da ako zaigrate igru vjerojatno ćete naletjeti na opustošena slavonska sela, u mnogome nalik onima u stvarnosti. Već smo se dogovorili da u igru uđu Kumrovec, Veliko Trgovišće i Čavoglave, mjesta u kojima su rođeni ljudi koji su zadužili generacije Hrvata, jedino što u Čavoglave nitko neće moći ući osim Niprija.
S kojim budžetima uopće rade domaći developeri i koliko je teško u vjerojatno ograničenim okolnostima stvoriti nešto što bi moglo postati blockbuster naslov?
Budžeti kojima raspolažu hrvatski developeri većinom idu od toga što imaju u džepovima pa do više milijuna kuna. Sve ovisi o naslovu na kojem se radi. Ako radimo usporedbu s prljavim kapitalističkim blockbuster naslovima onda je to i do više stotina puta manje. Ili da koristimo bližim pojmovima, 2-3 puta su manje od produkcije prosječnog hrvatskog filma.
Budžet je samo jedna stavka koje može ili ne mora utjecati na šansu da igra bude mega uspješna. Veliku ulogu igra i sposobnost da zaposlenici imaju dobar K/D ratio u CoD-u ili Battlefieldu. Marketing je nažalost standardna boljka manjih timova, uglavnom sposobnih da još nekako zaokruže i završe projekt, ali uglavnom bez ideje (i bez financija ) kako razglasiti da imaju najbolju moguću igru na svijetu. Tu se uglavnom lome svi mokri snovi, ljudi propadaju, traže posao u državnoj službi ili porno industriji i slično. Ali šansa postoji uvijek posebno za one koji se ne uplaše početnih neuspjeha i nastave gurati i dalje. Malo developera uspije preko noći s prvom igrom, to je doslovno lutrija.
Iako survival igre načelno rade manji timovi, može li se i na koji način naslov nekog manjeg razvojnog tima nametnuti na tržištu kojim drmaju velike kompanije?
Može i to je jako dobro. Survival igre stoje rame uz rame s najprodavanijim naslovima na Steamu, igraju ih milijuni igrača prepuni para i trenutno su najjači naslovi koje rade indie developeri (tzv. Indijanci). Velike kompanije ne žele raditi Early Access naslove i njihov poslovni model kojim kradu novac igračima je drugačiji od našeg. Malo je vjerojatno da će neka survival igra zaraditi kao GTA, ali kada se gleda omjer uloženog naspram dobivenog onda je tu druga priča, plus većina njih s našim budžetom ne bi znala skuhati poštenu šalicu kave.
Ono što je nezgodno s EA igrama i općenito survival igrama je zasićenost tržišta. Developeri sve teže nalaze način kako da prebacivanjem šupljeg u prazno izvuku novac od igrača. Mi se preznojavamo iz dana u dan. Evo tipični primjer je ARK, koji se je pojavio s dinosaurima i tropima. Dakle dupla dobitna kombinacija, a da su ubacili još primarne i sekundarne spolne organe dizali bi više novaca nego što Hrvatska digne od turizma. Što se tiče GamePlay-a nije nešto bitno donio i dalje je jednostavan i repetitivan Minecraft GamePlay, ali je jako dobro legao. Conan Exiles je pak klon ARKa u Conan okruženju. Zanimljivo je da se je Conan brand dosta loše prodavao prije, ali je eksplodirao sa survival verzijom vjerojatno jer su developeri unijeli jednu bitnu GamePlay stavku - pimpek (iako ideja nije originalna naravno, ali definitivno pimpek još nije dovoljno izlizan očito).
Drugi problem s manjim timovima je taj što većina uopće nisu developeri, već priučeni developeri tj. moderi. To je jednostavno predobro i šteta što ne funkcionira u ostalim industrijama. Recimo za usporedbu, neka su developeri proizvođači automobila, sklapaju automobile za život, iz nule. Gejmeri, odnosno igrači, su vozači tih automobila koji smatraju da s nekoliko tisuća sati vožnje znaju kako napraviti auto. Što je najbolje vjerojatno bolje voze taj auto od njegovog proizvođača, ali to nema sada veze s poantom. Moderi su pak oni gejmeri koji znaju promijeniti set kotača s promjenom godišnjeg doba. Neki bolji od njih znaju staviti alu felge, spustiti auto ili promijeniti ulje. Totalna je fora kada milijuni ljudi odluče pokazati povjerenje moderima da im naprave auto i onda se desi Early Access model gdje većina priučenih developera nisu u stanju završiti započeto. Jednostavno super.
Na koji je način suradnja s Cro Teamom podigla cijelu priču na višu razinu i jesu li ti zajednički projekti jedini način da se stvori jak naslov koji može parirati moćnoj konkurenciji?
Izrada projekta na slobodnom tržištu je jako riskantna. To je poprilično drugačije od poslovnog modela IT firmi koje uglavnom rade s državom prodajući zastarjeli hardware, preskupe licence stranog software-a, a u manjem dijelu software po narudžbi koji uglavnom ne radi. Mi se isključivo bavimo izvozom na prljavo kapitalističko tržište, direktno prema krajnjem debelom bogatom Ameru i pokušavamo zapakirati proizvod što bolje da bi opstali. S obzirom na to da je konkurencija vani jaka i nemilosrdna te da korisnici naše igre uspoređuju s najjačim igrama na tržištu, mi moramo napraviti sve da budemo konkurentni. Tu je sve dozvoljeno.
Za sve projekte uvijek tražimo suinvestitora, ljude koji su voljni odvojiti svoj teško zarađeni novac kako bi nas mogli financirati dok se igramo po čitave dane i obećajmo im velike novce. Time mi ujedno dobivamo mogućnost da zaposlimo više ljudi kako bi bolje popunili server dok se igramo. Croteam je nažalost popušio foru i postigli smo dogovor o sufinanciranju projekta. U to ime dižemo CoD 2 server svaki dan!
Kakav je uopće status domaćih naslova na svjetskom tržištu (i kakva su iskustva sa sajma videoigara)?
Hrvatske igre kotiraju izuzetno dobro, osim onih koje kotiraju loše. Te ne stoje baš dobro.
Unazad zadnjih nekoliko godina broj studija je s pet-šest narastao na preko 30, ukupni prihodi od računalnih igara u 2009. iznosili su oko 4 milijuna kuna, da bi 2015. prešli 100 milijuna kuna. To je rast koji je veći od 25 puta, s godišnjom stopom rasta od 50 posto bez poticaja od strane države jer što više patimo to smo bliže Bogu. Kako se sve to odnosi na izvoz, tako je i udio prihoda izvoza narastao za 430 posto. Ti brojevi su dovoljan pokazatelj koliko su hrvatske igre dobro mažnjavaju novac naivnim stranim igračima. Nemoš bolje, igraš se po čitave dane, a pare kapaju.
Što se tiče sajmova, tu se postižu dobri rezultati također. Na sajmovima kao što je Gamescom, lako se može vidjeti ponuda igara po zemljama. Nizozemci imaju bolji sir i pivo od igara, Englezi imaju katastrofalan viski i hostese, ali igre im nisu loše. Srbija je recimo još uvijek jača u segmentu casual igara, ali hrvatski timovi prednjače u tehnološki naprednim igrama, nije se bez veze Tesla rodio ovdje.
Važno je napomenuti da su to uspjesi koji su postignuti potpuno samostalno, uz povremena ometanja od strane državnih institucija i nisu slučajni. Da je kojim slučajem hrvatski film prepušten slobodnom tržištu kao što je to slučaj s industrijom igara, hrvatska kinematografija bi se svela na prometne nadzorne kamere. Rijetko koji domaći film danas dosegne šesteroznamenkasti broj gledatelja, uglavnom ga pogleda samo uža rodbina prije prikazivanja slajdova s ljetovanja, a kamoli da je u stanju parirati blockbusteru u bilo kojem segmentu kao što hrvatske igre mogu.
A kako domaći naslovi prolaze na domaćem tržištu?
Za nas domaće tržište gotovo da ne postoji. Domaći igrači su prepametni da bi popušili to što se mi pravimo da radimo nešto. Fino skinu igrice s Torrenta kao svako normalan. Nemoš ti našeg čovjeka za*ebat ako nisi političar. Ako se zanemari ta činjenica, hrvatski igrači se ne razlikuju previše od stranih, ako im je igra dobra igrat će je, ako nije - neće.
Hrvatska je primljena i u Europsku federaciju game developera. Što to znači za hrvatske razvojne timove, kako će se to odraziti na domaću scenu i što bi trebalo učiniti da se sve podigne na još višu razinu?
Mi Hrvati ne možemo bez federacija pa nam je i ova draga. Već samim time što smo primljeni u federaciju govori o tome da je naša game development scena razvijenija od prosječne kavanske pevaljke. Osim toga hrvatska gaming industrija je već prepoznata u svijetu i nema razloga da ne stojimo bok uz bok s drugim članicama. Neki uspješni hrvatski naslovi su poznatiji ljudima van zemlje dok su kod nas poznati samo uskom krugu zaljubljenika u Torrent store. Europska federacija game developera je već održala sastanke s EU gdje je uspjela isposlovati bolje financiranje igara unutar Media projekta kao i ravnopravniji položaj u odnosu na film koji još uvijek uživa veću pozornost te bolje modele sufinanciranja. Znamo i mi namirisati gdje ima novaca.
Tu ima još dosta posla, ali veći broj članova će sigurno ubrzati taj proces. Tako da je korist dvoznačna u obliku većeg izvora financija kroz EU projekte kao i dobar glas koji se širi od hrvatskoj game development sceni.
Razmišljate li o drugim platformama na kojima bi se igra mogla pojaviti i je li više platforma bolja ili loša opcija za manje razvojne timove?
Tzv. portanje igre na više platformi nije jednostavan proces, svaka platforma ima svoje prljave začkoljice koje treba riješiti, ali sve je izvedivo uz drugarsku pjesmu. Do sada smo uspješno prebacili svoju tehnologiju na XBOX i PS4 i nije bilo nimalo jednostavno, trebalo je mrdnuti dupe i napraviti to. Nadamo se da će nam Unreal tehnologija koju sada koristimo olakšati tranziciju SCUM-a na druge platforme.
Za developere je definitivno bolje da izdaju igru na što više platformi, po mogućnosti odjednom. Time se maksimizira učinak marketinga i osigurava bolja prodaja. Nažalost mali timovi obično nemaju dovoljno ljudi da se bave s tim, tako da se konzolne verzije izdaju naknadno.
Kako se uopće Gamepires razvijao u ovih posljednjih sedam godina u ovoj nesigurnoj hrvatskoj ekonomskoj klimi?
Bilo je tu uspona i padova, mi naravno nismo ni za što loše krivi, naveli su nas na grijeh drugi zli ljudi. U svakom slučaju napredujemo iz godine u godinu, povećavamo opseg tima i zadovoljni smo, još samo da je sreće u ljubavi pa ovom prilikom pozivamo djevojke da nam se jave.
Sreća u nesreći je što ne ovisimo previše o ekonomskom stanju u državi, posao nam nije vezan za hrvatsko tržište i nismo prisiljeni ići tražiti posao van, sada on dolazi nama. Nažalost zbog prirode posla se nemamo baš previše vremena baviti ustašama i partizanima te ostalim hrvatskim gorućim problemima, tako da smo pomalo malo izvan svega što se dešava u domovini. Uglavnom sve se svodi na: ''Kuća poso, poso kuća, eto šta znaaam, ništa ne znaaaam.''
Tu i tamo, kada imam priliku, pokušavamo ukazati na važnost edukacije mladih naraštaja, posebno što se tiče informatike, programiranja, a i izrade umjetničkih/dizajnerskih sadržaja za naše potrebe jer je potražnja za kadrovima u Hrvatskoj velika. Evo mi primjerice tražimo animatora već duže vrijeme, ali trenutno nemamo koga zaposliti. Probali smo s jednom animatoricom, bila je dosta dobra, ali joj nije baš išao rad na računalu.
Kako gledate na budućnost gaming industrije na ovim prostorima?
S obzirom na konstantni rast iz godine u godinu, očekivano je da će rasti i dalje, osim ako stane, onda neće. Igre koje trenutno razvijaju najjači hrvatski timovi i koje će izaći van ove i iduće godine vjerojatno će postići velik komercijalni uspjeh i biti svjetski hitovi. U svakom slučaju, dragi investitori sada vam je krajnje vrijeme da investirate u male hrvatske timove, uhvatite udjele u firmama i uživate do kraja života na lijepim svjetskim plažama, jer za koju godinu tim timovima više nećete biti potrebni.
Kad bi se SCUM trebao pojaviti na tržištu?
Ako nam Gospa pomogne (a znamo da hoće), igra bi mogla biti vani za koji mjesec, a onda će biti onako kako je to svojevremeno Olembe sročio: ''Ako mi dadnemo gol, mi ćemo pobijedit, ako oni dadnu gol, oni će pobijedit', lopta je okrugla, utakmica traje 90 minuta, danas ionako svi rade igrice...''