Producent igara i predavač na studiju računalnih igara u Algebri: Najveći izazov je što uvijek radite s izuzetno talentiranim ljudima

Foto: Algebra

VICTOR POPA, gostujući je predavač na diplomskom studiju razvoja računalnih igara – novom smjeru u području primijenjenog računarstva koje je Visoko učilište Algebra pokrenulo tijekom prošle godine. Industrija razvoja igara, naime, u posljednjih desetak godina ostvaruje rast prihoda koji doseže i godišnje stope od 8,5 posto, a ukupni je globalni prihod ovog sektora na kraju 2016. godine bio 99,6 milijardi dolara! Ljudi su i ovdje ključni faktor za uspjeh…

Financijski pokazatelji, kao i činjenica da su računalne igre sve češće prepoznate kao posebna vrsta tzv. e-sporta te da ih prate utjecajni svjetski mediji koji dodatno povećavaju potražnju za novim i kompleksnijim računalnim igrama, pokazuju kako se radi o vrlo ozbiljnoj industriji, većoj čak i od one filmske, u kojoj potražnja za kreativnim inženjerima i game developerima neće jenjavati. Victor ima veliko iskustvo u industriji razvoja videoigara i to na raznim pozicijama – bio je dizajner razina (Level Designer), producent, vodio je velike timove, radio na projektima i igrama AAA kvalitete koje smo gotovo svi igrali.

Prije nego što upozna studente koji će ove godine započeti svoje diplomske studije, Victoru smo postavili nekoliko pitanja o njegovom dosadašnjem radu i tome kako izgleda karijera game developera.
 
Možete li nam opisati na čemu ste sve radili dok ste radili za Ubisoft?


Bio sam direktno odgovoran za stvaranje sadržaja za videoigre – uglavnom za principe gameplaya i dizajn pojedinih razina igre. Kada se radi o prvome, moj zadatak bio je osmisliti napredak igrača kroz igru, odnosno, preciznije rečeno, držati igrača zainteresiranim na progresivan način. U našoj terminologiji, to smo nazivali "komfornim izazovom/krivuljom napretka". Kada sada gledam, dizajn razina igre zapravo je u cijelosti bio vezan uz stvaranje priče ili scenarija za pojedinu razinu igre. Radilo se o slijedu događaja koji se pojavljuju igraču. Imao sam sreće da počnem raditi u ovom sektoru u vrijeme dok su dizajneri razina također stvarali sve prateće grafičke materijale, efekte vezane uz ponašanje čestica (kiše, dima, vatre…), sjenčanja (izgradnju materijala i tekstura) i ostale specifične elemente koji su bili podrška stvaranju razina u igri.

Radilo se o danima Xboxa i PlayStationa 2. Kako se povećavala procesorska snaga konzola, tako su i razvojni timovi postajali sve veći pa me specijalizacija usmjerila prema racionalizaciji izazova u sklopu cjelokupne priče koja se prezentira igraču i njegovog napretka, tako da sam blisko surađivao s kreativnim direktorima igre i direktorima priče, kao i timovima zaduženim za grafiku i programiranje.

Na čemu ste najviše radili s tehničke strane tijekom razvoja igara?

Iz tehničke perspektive, bio sam zadužen za stvaranje i razvoj ponašanja pojedinih elemenata, tj. umjetne inteligencije koja je dio svega što ste vidjeli u igrama serijala Tom Clancy H.A.W.X. (zrakoplovi, brodovi, oružja – sve što vidite u igri) kao i ponašanje vozila i vojnika u Ghost Reconu.

Primjerice, u HAWX 1 radio sam na ponašanju vozila, uz postojeću podršku enginea počevši od najmanjih mogućih manevara; potom sam izrađivao kompletne modele ponašanja, grupne taktike svega što je vezano uz AI i tako dalje. U HAWX 2 želio sam nadograditi sustav pa sam, zajedno s timom inženjera, radio na alatima koji su bili namijenjeni timu koji je stvarao sadržaj. Ti su im alati omogućili da stvaraju ponašanje likova i objekata a da pritom ne moraju pisati skripte ili se baviti programiranjem. Glavni je izazov bio napraviti sučelje samog editora, od samog početka, osmisliti njegovu ergonomiju i UX.

Dok sam radio kao tehnički direktor, također sam dizajnirao i razvijao alate u samom produkcijskom procesu, primjerice na igrama Watch Dogs i Ghost Recon, ali smo se tada već razvili do tima koji je uključivao tehničke direktore u tri zemlje – Francuskoj, Ruminjskoj i SAD – i to ponajprije zbog velikog obima produkcije. Također sam razvijao razne elemente enginea igre pri čemu je glavni naglasak bio na produktivnosti tima i uporabljivosti. Međutim, sav novi razvoj unutar same igre bio je opravdan ukoliko donosi dobre rezultate i vrijedno iskustvo igrača, tako da je onda imalo smisla predvidjeti i odgovarajući budžet za taj posao. Najbolji primjer za ovo bili su sustav taksija ili aplikacija za fotografije u igri Watch Dogs 2 koji su, sa strane tehničke implementacije, bili vrlo važni elementi gameplaya.

Kakvi su vaši dojmovi kada sada razmišljate o onome što ste napravili u Electronic Artsu?

EA je jedna od najboljih tvrtki kada se gleda iz perspektive marketinga i monetizacije igara – na najvišoj mogućoj razini. Kao producent franšize igara FIFA, moj glavni zadatak bio je dizajn igara, upravljanje intelektualnim vlasništvom i organizacija projekta na visokoj razini. Naravno, priča oko monetizacije igara i određivanja budžeta direktno je utjecala na moje odluke i prijedloge.
Navedite nam neki trenutak u svojoj karijeri kad ste imali osjećaj da zaista radite nešto dobro.

Kod mene se uvijek radi o trenucima direktne interakcije s igračima, kada od njih slušam na koji su način pobijedili na pojedinoj razini igre, svladali glavnog negativca i završili igru. Raditi na razvoju igara sjajna je stvar za razgovore na tulumima!

Jeste li bili uključeni i na nekim velikim, strateškim projektima?

Tijekom razvoja igre Watch Dogs odlučili smo portati igru (s AAA razinom kvalitete) s PlayStationa 4 na konzolu Wii U. Taj projekt, iako nije bio komercijalno uspješan, bio je strateški korak za jačanje naše suradnje s Nintendom (nekoliko godina kasnije, rođen je Mario + Rabbids Kingdom Battle).

Što vas je dovelo u Hrvatsku?

Došao sam ovamo kao dio tima igre Lion game Lion, u vrijeme kada sam počeo raditi u manjem timu na manjem tržištu. Imao sam sreću i zadovoljstvo tada voditi izuzetno talentiran tim dizajnera razina, iako igra u konačnici nije ispunila naša komercijalna očekivanja.

Što nam možete reći o predmetima na kojima ćete biti gost predavač na Visokom učilištu Algebra?


Radi se o nekoliko predmeta na kojima ću doprinijeti nastavi značajnom količinom iskustva koja sam stekao radeći u razvojnim studijima na igrama AAA kvalitete, a govorit ću i o tome kako tu kvalitetu možemo postići u manjim timovima.

Struktura videoigara najviše je vezana uz napredak igrača kroz samu igru pa želim potaknuti studente da objektivno razmišljaju o interakciji s igračem kroz cijelu igru. To će im pomoći da razumiju kako razvoj igre ponajprije mora biti u funkciji igrača, a upravo to usklađivanje sa željama igrača dovest će do toga da oni vrijeme provedeno u igri smatraju korisnim i dobro provedenim.

Što studenti još mogu očekivati, osim tehničkih znanja vezanih uz razvoj igara?

Kroz nastavu ću nastojati ispreplesti kreativni dio i upravljanje projektima, uz moje priče iz prve ruke o projektima koji su bili nevjerojatno uspješni (ili potpuno neuspješni), analizirajući stvarne situacije iz industrije računalnih igara koje imaju običaj podjednako iznenaditi i velike i male timove. Radi se o situacijama o kojima nikad nećete pronaći ništa u loše pripremljenim knjigama o menadžmentu i upravljanju projektima.

Marketing i monetizacija igara bit će posebna tema, naročito kada morate prilagoditi svoj proizvod tržišnim modelima koji se stalno mijenjaju. To sam prvi put vidio prilikom prelaska na DLC model (downloadable content) ili na igre kao servis (games-as-service) modele, na primjer.

Ako biste morali odabrati jedan izazov koji smatrate dosad najvećim u industriji računalnih igara, što bi to bilo i zašto?

Najveći izazov, barem meni, bilo je to što uvijek radite s vrlo talentiranim ljudima. To je, samo po sebi, naravno prednost, ali u nekom trenutku morate balansirati između toga da ispunjavate njihova očekivanja s jedne strane, te činjenice da postoje rokovi s druge strane. Primjerice, zbog strogih rokova u nekom se trenutku prije objavljivanja igre pojavljuje potreba da se odustane od pojedinih svojstava i mogućnosti koje neće biti završene na vrijeme, a to ljudima pada dosta teško jer su se jako vezali uz proizvod, neku ideju ili pojedinu mogućnost.

I za kraj razgovora?

Unatoč promjeni prioriteta nakon što sam izašao iz organizacije zbog koje sam došao, moji planovi su i dalje vezani za Hrvatsku. Vidimo se uskoro na studiju i veselim se radu s mladim, kreativnim ljudima!

Komentare možete pogledati na ovom linku.

Pročitajte više

 
Komentare možete pogledati na ovom linku.